Interactivité
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Interaction
« Actions réciproques modifiant le comportement ou la nature des éléments, corps, objets, phénomènes en présence ou en influence. » (Edgar Morin)
Interactivité
Activité de dialogue (mode conversationnel) entre l'homme et la machine (le logiciel).
« L'interactivité est une activité nécessitant la coopération de plusieurs êtres ou systèmes, naturels ou artificiels qui agissent en ajustant leur comportement. » (Wikipédia)
« Type de relation entre deux systèmes qui fait que le comportement d'un système modifie le comportement de l'autre. » (Notaise, Barda, Dusantes, 1995)
« Propriété d'un programme informatique qui permet à l'utilisateur d'interagir avec le système en modifiant le déroulement ou le contenu du programme. » (Grand dictionnaire terminologique)
Tout l'intérêt de l'ordinateur réside dans ses capacités interactives.
La dynamique bidirectionnelle (transitive) qui s'instaure entre l'homme et la machine est définie selon un processus d'échange cyclique : « L'action de l'un génère un traitement chez l'autre qui réagit selon des règles fixées par le concepteur pour l'un, et qui, pour l'autre, réagit selon ses connaissances et ses motivations. » (Paquelin)
L'utilisateur agit (accède, manipule, produit), la machine réalise.
Le concept d’interactivité émane des découvertes cognitives (Wiener, 1943 ; Bush, 1945 ; Hebb, 1949 ; Von Foerster & Zopf, 1962 ; Hopfield, 1982 ; Racle, 1983 ; Von Neumann) qui apparentent notre cerveau à un réseau complexe (Bush, 1945 ; Varela, 1993) dont les interactions seraient non-linéaires de type associatives (Bastien, 1997 ; Changeux, 1983). Ce serait alors la nécessité d’un but pédagodidactique clairement défini qui permettrait à l’apprenant de naviguer par association d’idées. L’association d’idées fait donc partie des moyens d’inter-relier des neurones à la base de la construction de la connaissance. Le lien hypertexte et le mot-clé (mot-clé de recherche, tag sémantique, etc) sont, ainsi, des outils technologiques permettant d’accéder et surtout de rechercher des informations par associations d’idées.
« L'Hypertexte ou le multimédia interactif se prêtent particulièrement aux usages éducatifs (...) grâce à sa dimension réticulaire et non linéaire, qui favorise une attitude exploratoire, voire ludique, face au matériau à assimiler et que c'est donc un instrument bien adapté à une pédagogie active ». (Pierre Lévy)
Les facteurs de l'interactivité
Un système interactif présente, variablement, les composants suivants (voir [1]) :
- la rétroaction (feedback)
C'est le retour d'information (réponse) de l'ordinateur permettant de contrôler la pertinence de l'action effectuée de l'utilisateur et éventuellement de le renseigner sur son/ses erreurs. - le contrôle que l'utilisateur peut exercer
- la potentialité, pour l'utilisateur, de produire
- la potentialité, pour l'utilisateur, de créer, de co-construire
- la potentialité, pour l'utilisateur, de communiquer
- l'adaptabilité
(au profil et au comportement de l'utilisateur, au temps, au lieu, etc)
Interactivité fonctionnelle (ou machinique)
Interactivité transitive qui permet à l’utilisateur de rétroagir sur le programme et qui concerne la partie du logiciel gérant la communication entre l’utilisateur et la machine (interface homme-machine).
« L'interactivité fonctionnelle concerne la partie du logiciel qui établit et gère le protocole de communication entre l'utilisateur et le hardware. Il s'agit des protocoles de communication liés à la recherche, à la restitution et à la capture d'information, c'est-à-dire à la logique et à l'ergonomie des échanges d'information : vitesse et facilité d'usage, « user-friendliness », périphériques de saisie, couleur, définition des écrans, (...) L'interactivité fonctionnelle s'exprime par un ensemble d'actions qui constitue le potentiel d'action offert à l'utilisateur, lié notamment à la combinatoire possible entre les différentes actions. » (Paquette).
Une bonne interactivité fonctionnelle témoigne d'un système convivial favorisant l'apprentissage rapide du système.
Interactivité intentionnelle (ou mentale)
« L'interactivité intentionnelle concerne la partie du logiciel qui établit et gère le protocole de communication entre l'utilisateur et l'auteur du logiciel. L'auteur n'est pas présent sur le lieu de l'échange, mais à travers le logiciel, il participe à la communication.(...) Elle permet à l’utilisateur de déployer une activité sensorielle, affective et intellectuelle au service de l’interprétation du message. Du côté du concepteur, l'interactivité intentionnelle exprime le but de l'application, la finalité proposée par les concepteurs. Du côté de l'utilisateur, elle guide son action. (...) Les liens fonctionnels serviraient les liens intentionnels, ceux qui permettent la construction de sens par l'utilisateur. (...) La distance entre l’intention de l’auteur, et la représentation mentale de la tâche que se fait l’apprenant détermine en partie la qualité de l’application. Plus la distance est importante, c’est-à-dire moins l’utilisateur comprend ce que l’on attend de lui, et moins la dynamique interactionnelle peut se mettre en place. » (Paquette)
Cette interactivité est intransitive : elle permet à l'utilisateur de réagir mentalement. L'activité intentionnelle est ainsi liée à l’implication de l’utilisateur dans un scénario pédagogique défini par un ou des auteurs.
Dans les phases de réalisation d'un logiciel didactique, « la conception de l'interactivité intentionnelle (Qu'est-ce qu'on a l'intention que l'élève ait l'intention de faire ?) précède la conception de l'interactivité fonctionnelle. » (Jacquinot)
Interactivité relationnelle
Interaction des personnes entre elles (communication interpersonnelle), en mode synchrone ou asynchrone, à travers la technique.
Interaction humaine, donc, où l'ordinateur n'est qu'un véhicule, un canal de transmission, un lien physique entre personnes.
Interactivité liée à la relation homme-environnement physique ou humain : interactions dans un environnement réel (deux enfants qui travaillent devant un ordinateur),
immersion dans un environnement virtuel (un jeu de rôles dans le cyberespace) ou interaction entre partenaires à distance (forum, chat, courriel, liste de diffusion, vidéoconférence, outils de travail collaboratif, etc). "Perspectives interpersonnelles auxquelles l'ordinateur convie les apprenants dans le cadre de travaux coopératifs. » (Marcel Lebrun)
Interactivité et apprentissage
L'enseignement est interactif s'il y a :
- une interactivité fonctionnelle,
- une interactivité intentionnelle,
- un but et et une intention pédagogique.
Atouts de l'interactivité dans les systèmes d'apprentissage
- L’interactivité dans les systèmes d’apprentissage change le mode d’appropriation des connaissances. Ainsi, on passe de l’accumulation des savoirs (modèle d'apprentissage transmissif : paradigme d'enseignement) à la construction ou co-construction des savoirs.
- Le dispositif multimédia d’apprentissage est un système réactif qui fournit un feed-back individuel : il personnalise le message en retour aux actions de l'apprenant et s'adapte à lui, à son style d'apprentissage.
- Ce n'est plus le professeur qui délivre son savoir (relation « push ») mais l'apprenant qui fait la démarche d'aller chercher l'information (relation « pull »).
- L’apprenant devient acteur, contrôle le déroulement du programme, le rythme de son apprentissage, définit son parcours d'apprentissage.
- Implique l'apprenant dans son apprentissage.
Les différents niveaux d'interactivité
Paquelin (1999) distingue :
- une interactivité non incidente : ne provoque aucune modification de l'application.
- d'une interactivité incidente : modifie le contenu de l’application. L'utilisateur est alors à la fois acteur et auteur.
Par ailleurs, la situation pédagogique peut recourir à différents modes d'interactivité, caractérisés par des niveaux variables d'interactivité et d'implication de l'utilisateur, du plus faible au plus fort. Les différents modèles d'apprentissage s'appuient diversement sur ces formes d'interactivité.
Interactivité réactive
« Qui répond à une action extérieure. » (Petit Robert)
L’apprenant répond aux sollicitations de son environnement. Il n'intervient que sur proposition du programme.
L'ordinateur attend de l'apprenant une « réponse précise » à un stimulus qu'il lui propose.
Le mode réactif postule que l’apprenant se « plie au savoir » (Lebrun, 1999), et
ne détermine pas lui-même son objectif d’apprentissage ni la cible à atteindre du dispositif existant (Séguy, 1999).
Importance de La rétroaction (feed-back) : celle-ci est prédéterminée par l’objectif, le résultat et la cible préétablis à atteindre.
Il s'agit d'un mode de travail pédagogique de type transmissif polarisé sur les savoirs à maîtriser. Les facteurs de motivation sont extrinsèques.
Interactivité sélective
Les relations actions-conséquences (actions de l'utilisateur, réalisations/réponses de la machine) sont toutes prévues par le programme en un nombre déterminé par avance (menus déroulants, etc). L'utilisateur subit la situation.
Interactivité proactive
« Qui anticipe les attentes, prend l'initiative de l'action. » (Petit Robert)
L'apprenant entreprend une construction personnelle face à un contexte que lui propose l'ordinateur. Il détermine sa cible et sollicite la « machine » pour l’atteindre et pour définir avec elle son parcours.
Le mode pro-actif utilise très peu la fonction de rétroaction. Il s'agit d'un mode de travail pédagogique de type incitatif, à orientation personnelle. L'apprenant déploie des compétences cognitives de haut niveau (analyse, évalue, se pose des questions, formule des hypothèses, synthétise, etc) dans le dialogue qu'il établit avec la machine (interactivité fonctionnelle).
Interactivité mutuelle
L'apprenant et le système informatique « intelligent » (système expert, etc) s'adaptent mutuellement.
Interactivité interpersonnelle
L'apprenant apprend avec les autres (travaux de groupes, travail collaboratif).
Ce mode de travail pédagogique est centré sur l'insertion sociale de l'individu. Le savoir est une construction sociale.
Liens pour approfondir
- Wikipédia :
- Des multimédias pour l'éducation : de l'interactivité fonctionnelle à l'interactivité relationnelle (Marcel Lebrun, IPM-UCL, Institut de Pédagogie universitaire et des Multimédias, Université Catholique de Louvain, 1996)
- Théories et méthodes pédagogiques pour enseigner et apprendre. (Marcel Lebrun, 2002)
- Analyse d'applications multimédias pour un usage pédagogique. À la recherche de l'intentionnalité partagée (Didier Paquelin, Université Michel de Montaigne – Bordeaux 3, ALSIC, 2002)
- L'interactivité (Tecfa, Education & Technologies, Université de Genève)
- Les NTIC: écrans du savoir ou écrans au savoir ? (Geneviève Jacquinot, Université de Paris 8-Vincennes à Saint-Denis)
- Interactivité et communication médiatisée (Gilles Boulet, 2002)
- Contrôle des interactions dans un dispositif de télétutorat (Christian Ernst, Professeur d’informatique, Hortense Fabre, Doctorante et télétutrice à la Faculté de Droit, Université de Toulouse1)
- Interaction/interactivité : Stéphanie Dansereau, didactique des médias (UQAM 2001-2002)
- Le multimédia et l'apprentissage (Aurélie Casties)
- Mediatic
- L'interactivité (Qu'est-ce que le média internet apporte ? redaction.be)

